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ガンダムデスサイズヘル 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2400 260 20 6 20 A+ 20 デスサイズヘルカスタム 透過システム オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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【ガンダムデスサイズ】 耐久力580 コスト450 盾有り 変形無し 抜刀無し 出展【新機動戦記ガンダムW】 ブリッツ型接近機体。ハイパージャマー命である。 BDは早くて短い典型的な格闘型なものになっている。 メイン射撃【バスターシールド】 弾数1 リロード特殊 ダメージ40 ブーメランタイプの技。ヒット時は長い間よろける。 当たったら即格闘を狙いたいものである。 サブ射撃【マシンキャノン】 弾30 リロード6秒(打ち切り式) ダメージ10×10 Wのもの同様歩きながら発射可能なマシンガン。 弾数に不満ありだが接近の布石や牽制にばらまこう。 特殊射撃「ハイパージャマー」 弾数100 どう見てもミラコロです、本当にありがとうございました。 通常格闘【上下斬り】 ダメージ105→115(220) 斬り上げから叩き落としのコンボ。 伸びは悪いがカットされにくい。 横格闘【一閃】 ダメージ200 デュオお得意の横払い。 かなりダメージが高いのでミラコロチャージ中の 回避しながらの攻撃など、様々な状況で役に立つ。 前格闘【斬りぬけ】 ダメージ180 フォビドゥンの特格の単発版。 追われてる相方を助ける際に重宝する。 特殊格闘【俺の姿を見た奴は(ry】 ダメージ200 なぜ後ろに月が!と言わんばかりに飛び上がってから斬る。 ぜひ月のあるステージで狙いたい。 BRをかわしながら攻撃できる上、誘導も良いため強力。
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 三日月型の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 後格闘 格闘カウンター 後 94 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクローク 解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後 75 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】トーラス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(0.3/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] どこからともなくトーラスを持ち上げて相手に投げつける。 トーラスは放物線を描くように飛ぶ。TV版の再現武装。 着弾すると爆発して大きめの爆風が発生するが、発生・弾速・誘導が劣悪で扱いにくい。 基本的には中距離で撒いて爆風の事故当たりを期待するものだが、性質上メインよりも狙いにくい。 硬直が長くブースト消費の割りに大したリターンも見込めないので使う場面は考えよう。 本体20ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] ガンダムナタクが自機の左前方に出現し、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃する。 初段の袈裟斬りがヒットするとその後に5連続で突きを入れる。全てよろけ属性。 威力は初弾の袈裟斬りが15ダメージ、以降の連続突きが各20ダメージ。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 出現が若干遅いのでキャンセルが早すぎるとナタクが出てこないので注意。 出現直後の少しの間は前方120度ぐらいまで誘導するが、それ以降はほとんど誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれないがリスクを抑えたい場面で使うのがベター。 もしくはよろけ属性なのを生かしてBD格から繋いで拘束or攻め継続を狙うのもいい。 ただ、アシスト故にヒット後に軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/100カウント][クールタイム 15秒][効果時間 4秒] ハイパージャマーを展開する。 【特殊格闘】アクティブクローク [消滅リロード 15秒/100カウント][クールタイム 8秒] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 3段目と5段目に視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生(7hit) 連れ去り 89(73%) 2(-1%)×6 x.x(x.x) 掴み ┃前派生(8hit) 打ち上げ 111(69%) 30(-4%) 2.1(x.x) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 171(57%) 30(-4%)×3 3.0(0.3×3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 214(41%) 20(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目 振り下ろし 94(80%) 20(-4%)×5 1.75(0.35×5) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) スタン 射撃武器(アクティブクロークモード) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 10連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/1発][クールタイム 15秒] 【特殊格闘】アクティブクローク 解除 [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 8秒] 格闘(アクティブクロークモード) 【通常格闘】踵落とし 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】サマーソルト→踵落とし 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 踵落とし 111(70%) 45(-10%) 3.4(1.7) よろけ 2段目 踵落とし 132(60%) 30(-10%) 3.7(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 128 攻め継続 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格(≫BD格) 133(178) 143(192) N格闘始動 NN 横N 224 240 覚醒中は非強制ダウン NNN 横N 246 263 覚醒中は非強制ダウン NNN NNN≫BD格 257 273 NNN≫BD格(≫BD格) 222(252) 238(270) メイン〆で246263 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格(≫BD格) 251(270) 270(291) メイン〆で266286 N前 NNN≫BD格 239 257 N前 N前≫BD格 218 236 前格闘始動 前N≫BD格(≫BD格) 205(245) 220(263) 横格闘始動 横 NN≫BD格 209 224 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 NNN≫BD格 231 246 横 NNNN≫BD格 244 262 横 NNNNN 242 259 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横 横 168 180 カット耐性重視 横 横N≫BD格 230 245 横N(4hit) 横N 218 260 横N 横N 222 260 繋ぎは最速右ステ 横N 横後 266 285 横N≫BD格(≫BD格) 221(250) 237(268) メイン〆で244261 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 サブ 167 181 攻め継続。メイン追撃で202219ダメージで強制ダウン BD格 NN≫BD格 229 246 BD格 NNN≫BD格 251 268 BD格 NNNNN 262 281 BD格 前N(≫BD格) 204(244) 219(262) BD格 横N≫BD格 250 267 覚醒中限定 NN 横N≫BD格 --- 257 NNN 横N≫BD格 --- 273 NNNNN≫BD格≫BD格 --- 307 横 横 横 横 --- 210 カット耐性重視 横 横 横N --- 228 カット耐性重視 横≫BD格 横≫BD格 --- 232 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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|i \;≠!、/ニ`=ニ、ニニニニ =ニニニニニニニニニニニニニム ‐ー___≠ヾ,仁ニニニ≠ゝニ`ニニ= =ニニニニニニニニニニニニニ/ 冖≦--、j}、ニニニ/ ,,仁ニニニ= , =ニニニニニニニニニニニニニ/__ ―マ_、 ヽ `マ=f /ニニニニニ= ,;/ xノニメニr '/仁ニニ≠ ̄ニニニ ̄二二 ` _、 / rf‐x 、ニニニニニ= ィ∥ ィ´/{ニ/ニ{ {ニ`ニ ニニニニニニニニニニニ ` 、イ//v冖メ、ニニニニニムィ仁{__ f斗、/' j´ `于ュ、込ュニニ=<ニ=ュ二二二ニニニニ ト`冖于f`´<ニニニ圦ニ=ー、゙ヽィf¨ヽ,rく ニニ{ィf;;;',;;;;;;;;;;;;;トr´  ̄`<ニ 、 f≧ュ_ `<ニニi}ト、__ `┬ュ、ィ笂込、 j{=/;;;;';;;;;;';;;;;;;;;;/三}iィ‐、 ` _≧=斗ヾ、ニ`> ._ `< `マ仆''≦´f彡ヘメィ;;;/;;;;;{;;;;;;;;/゙ミx ⌒j ̄ニ‐-__ `-=ニニニ! ニニニニ` ._ `ヽ恃i|ゝfン{ }=才Xh;;;;;;;;;;;;;;';;;;;/ ァミx ` j{ . ` .. |i`ヽ '仁ニニニニヘノ≧ニ==`>ュ _ `<≦ィ ,イ乍圦;;;;;;;;;;;/'´\x /^j{. / '/` .. -='ニニニニニニュ´;;〃;;;;;>≦ミ`> `< ァ'フミ三メイ _ア ;;ヾ- ´y' ,' _ ニニニニニニニ厂`ー"'ー.ゝ▽ ';≦ニ=、_ `ヾス_;;;;;;;;;;;!ンァ 、 j{ マ;;;;k^ メ jk ',_ニニニニニ┘ lァ'"_ム;;;;;;;;;';;∠ニ---、 <_ム’ ``ー、 ` , ∨-‐‐′ ./77ヽニゝ´ j冖≠圦ィi个、;;;;;;/ ̄~'`> _ `< _ }i ; /‐ー- /ニニニニニニ`二ニ'冖´`''ー^゙j`}il|;;`、 、{,ィ=t /> _ `< キ ; / ィ /ニニニニニニ/ , 仁 /丨;;;;;;;l|斗-、\,/三ム}i`> _ /八、 ; / イ 'ニニニニニニ´ -‐≠「__i;;;;;;;j{ィ,,;;;;i| `i斗ャ三ム}i `{ 〃ヾ_≠二,イf 仁ニニニニ/ ´. . . /;;;;;;;/;;;;;;r'|;;;!| マニニ寸三ムi ヽ‐-"、_/ン `< ,ィf ̄ ̄}/ ' . . -=二/; ; ァ';;;;;;;;;;;i! ';;;;;;;;;' }i≦ニ`、冖┘ `´ `> ` '´` ィ ̄ ̄/; ; ; ,,;;;;;;_;;斗i| ';;;;;ノ i、ニニニニ\ ` _,ィ  ̄ ̄丨三三=j{ ヾ´ / \ニニニニ\ | ̄ ̄ ..... マ三ニ=i{ / ヽニニニニ= ' '´ ....... マ三三i{ / ヽニニニニ=_ ∴─────────────────────────────────────── 【名前】ガンダムデスサイズ 【タイプ】でんき/ゴースト 【特性】おんみつ… 場に出た時、T終了時まで「闇の中」状態になる。 【もちもの】もののけプレート… 自身の「霊」タイプの技の威力を強化(1.2倍)する。 【技x7:クロスサンダー、シャドーダイブ、かまをかける、しにがみのかま、スタンガード、のろい、でんじは】 こうげき:A ぼうぎょ:B+ とくこう:C とくぼう:C すばやさ:B 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『死神頑の奇襲』… 「闇の中」から攻撃を行う時、相手の「リフレクター」等と「みがわり」の効果を受けない。 『死神頑の作戦』… 「闇の中」から攻撃を行う時、相手のタイプ耐性を貫通する。 『死神頑の魂送』… 相手の体力が「1」になった時、相手を「瀕死」状態にする。 『死神頑の闇隠』… 自身の特性を「おんみつ」にする。自身の特性は変化(消失)しない。 『ガンダリウム合金』… 自身の「防」の種族値に「+」補正を得る。 「体力」の種族値が少し増加する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『三種の神技』… 高度な育成により『先の先』『対の先』『後の先』を全て極めている。 『極地回避』… 相手の「地」技を低確率で回避する。 『極地耐性』… 相手の「地」技のダメージを半減する。 『極地狙撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、中確率で自身の技が「必中」する。 『超気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 中確率で攻撃以外のダメージを無視する。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『魔犬のイヤリング』… 相手の攻撃が急所に当たり辛くなる。(C-2) zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『決して逃れない命を刈り取る形』… ガンダムデスサイズ専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 クロスサンダー 物理 電気 100(150) 100 単体 × 「クロスフレイム」の直後に繰り出すと威力が2倍になる。 シャドーダイブ 物理 ゴースト 120(180) 100 単体 ○ 1T目に「闇の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。 「まもる」貫通。「ちいさくなる」状態の相手に「必中」し、威力が2倍になる。 かまをかける 物理 悪 100 85 単体 ○ 優先度-3 相手の「まもる」等の技を貫通する。 しにがみのかま 物理 ゴースト --- 90 単体 ○ 相手の体力を半分にする。 スタンガード 変化 電気 --- --- 自分 × 優先度+4 相手からの技を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。相手が「直接技」の時、相手を「麻痺」状態にする。 のろい 変化 ゴースト --- --- 単体 × 自身の体力を1/2消費し、相手を「呪い」状態にする。 でんじは 変化 電気 --- 100 単体 × 相手を「麻痺」状態にする。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 地面 ゴースト 悪 いまひとつ(1/2) 電気 毒 飛行 虫 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) ノーマル 格闘 《2年生・春編》 +二年1stシーズン 第四節 アカデミックシーサイドスタジアム 【名前】ガンダムデスサイズ 【タイプ】でんき/あく 【特性】しっこく… 「こうかいまひとつ」の技のダメージを半減する。 【もちもの】 【技x7:クロスサンダー、つじぎり、かまをかける、しにがみのかま、みきり、じゅうでん、でんじは】 こうげき:A ぼうぎょ:B 「しにがみのかま」… 物理/霊/-/90/単体/○/相手の体力を半分にする。 とくこう:C とくぼう:C すばやさ:B 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『死神頑の完了』… 相手が死に出しで場に出た時、味方と任意交代することが出来る。 『死神頑の魂送』… 相手の体力が「1」になった時、相手を「瀕死」状態にする。 『死神頑の魔刃』… あらゆる方法で相手が自身の攻撃を無効化した時、相手の体力を1/4減少させる。この効果で瀕死にはならない。 『死神頑の妨害』… 自身へのデータ解析を無効化し、相手を「混乱」状態にする。 『アクティブクローク』… 1/試/自動 体力が満タンの時、相手の「特殊技」を無効化する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『極地回避』… 相手の「地」技を低確率で回避する。 『極地耐性』… 相手の「地」技のダメージを半減する。 『極地狙撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、中確率で自身の技が「必中」する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『魔犬のイヤリング』… 相手の攻撃が急所に当たり辛くなる。(C-2) タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 格闘 地面 虫 フェアリー いまひとつ(1/2) 電気 飛行 ゴースト 悪 鋼 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) エスパー 【備考】 初登場:24スレ目 385 田中眼蛇夢の手持ちとして登場。 不自然なほど情報が出回らない『解析妨害』を積んでいるそして、情報を伏しているのだから初見殺しも存在するハズ 戻る
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅の広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 128 突いた後蹴り上げから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 227 コンボパーツ向き 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 203 NNN前N 243 後派生 叩き突き N後 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 NNN後 前格闘/BD格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久制射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘/BD格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 差し込みに強い 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 - 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 N特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 その場で薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 特後 格闘ボタン連打でヒット数増加 前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 326/292/290 サイズ投擲からの格闘連撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特射格闘派生】回転切り抜け 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 デュオ・マックスウェルの愛機であるガンダムデスサイズの宇宙向け改修機。見せしめに公開破壊された後、極秘に回収して改装された。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 今作よりEX機体の枠そのものが撤廃されており、誰でも使用可能となっている。 過去作ではEW版が先に登場していたこともあり類似する攻撃もあるが、本機はあらゆる独自仕様を盛り込んだ近接寄りの闇討ち機体として仕上がっている。 格闘CSのハイパージャマ―による誘導切りと、追加効果で発生が早くなる特殊移動を掛け合わせた瞬間的な闇討ち力は上位コスト級の性能を誇る。 低コストの正統派格闘機らしく移動撃ち射撃は持っていないが、強誘導高回転率のメインをはじめ射撃戦でも存在感を出すこともできる。 今作は細かな部分の調整こそあったものの、前作とほぼ変わってないので今まで通り動かして戦っていける。 大きな変化はアシストの性能変化で、前作ではサンドロックが優勢だったが本作ではアルトロンが優勢となった。 相変わらず誘導切り可能な時限強化や防御判定を持つクロークアタックと合わせて、強引に攻撃をねじ込む手段も豊富。 2500であるEW版よりも「わかりやすく強い攻め」を持っている点についてはベース機以上にやれるというEW版ファン泣かせの性能は相変わらずである。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ツインビームシザースを振り下ろし、前を向いたままポーズ。EW版通常時とほぼ同じだがこちらは背中を見せない。 クローク時 左半身を前に出しつつクロークを着用して素立ち。 ジャマー時 ツインビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開して発射せず突き出しポーズ。 ジャマー+前格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 オペレーション・メテオ勢おなじみの自爆。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) 射撃CS 特射へのキャンセルルート追加 サブ射撃(共通) 特射へのキャンセルルート追加 レバー入れサブ射撃 3段格闘アシストに変更。誘導上昇。 N格闘 2段目以降の威力上昇。出し切りダメージ(211→227)。 覚醒技 威力上昇(C覚醒で282→290) キャンセルルート メイン→特射、各特格 射撃CS→特射 各サブ→特射 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N特格任意段→特射 N格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド サーベルを展開したシールドを射出する射撃武装。その見た目から通称「タケノコ」。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機からみて90℃曲がることもある反面、弾速は遅め。発生は短く一拍置くが悪くない。 イメージとしてはX2のレバ射撃CSの弾速が劣化し、誘導がさらに強烈になった武装。 誘導さえ切られなければ上下左右しつこく追っていく本機の主力射撃。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く各種追撃を余裕を持って行える。 また全段二重スタン対応のためカス当たりでも必ずスタンする。 ダメージ効率は良好で雑に格闘追撃するだけでも200ダメージを優に超える。 使用するとグラフィックから消失するがシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードによる即時リロードは不可能。 S覚醒中はクールタイムはあるが文字通り一瞬でリロードが完了する ネタの域は出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1秒 実弾 114(68%) 16(-4%)*8 スタン 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 足を止めて鎌を横回転させながら投げつける。 誘導は下方向へは強め、発生は遅めで一拍異足を止めてから投擲するため見合って投げるのはややリスキー。 巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 回転率が良好なメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム/実弾 (%) 弱スタン 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 オペレーション・メテオの仲間を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種を使い分け可能。弾数は共有。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲のビーム・ブメ複合射撃。 NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 総合的にはレバサブのほうが高性能だが、こちらの使い所が無いわけでもない。 どちらかに傾注するのではなく、状況に応じて使い分けられるようにしたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG アシスト ビーム (%) (%)*10 よろけ 2段目 投擲 実弾 (%) (%)*4 よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 アルトロンが突き→蹴り上げ→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 オバブ移行時に誘導が強化され、慣性ジャンプで回避動作をする相手にもそこそこ食いつくようになった。メインに織り交ぜながら当たり待ちも十分にこなせる。 また段数が増えたことにより追撃猶予が増えた事と基礎火力が上がった事も嬉しい。 ただメインからの追撃に使う場合は強制ダウンを取りきれないため注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 6秒 6秒 18秒 格闘 前作からリフレッシュ修正された事により、横格以外はEW版とは完全に差別化されるようになった 壁際でも安心して完遂でき、コンボパーツとして優秀な「N格闘」 射撃バリア付きで突進速度と発生がかなり優秀な「前格闘」 範囲が異常で虹ステ合戦が全機体中最強クラスの「N特格」 ダウン起こしが可能で一定の距離なら生当てを狙える「後格闘」 判定が強くジャマー中の闇討ちの主力択となる「N特射」 上下に機敏に動き、本機の立ち回りを支える「前後特格」 とそれぞれが明確な強みがある。 変わらず発生が優秀な格闘群だが、特射以外は判定に優れた格闘がなく正面からのかち合いならインフレの恩恵を得ている万能機レベルと同等程度である。 ただ、射撃バリア付きの前格、虹ステ合戦のN特格、さらにジャマー中は発生が省略され押し付け武装と変貌するN特射のおかげで、 押し付けられる場面ではそこまで欠点が目立たない、といった具合。 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様に調整されて復活している。 3段目で打ち上げつつ、自機も飛び上がるが動作とカット耐性は平凡。 1〜3段目は前・後派生と特射キャンセルが可能。 オバブ移行の際に2段目以降のダメージが上がり、出し切りダメージが3000格闘寄り万能機水準まで引き上げられた。 元々火力コンボパーツとして優秀だったが更に価値が高まった。 派生も優秀だが出し切りに時間がかかるためN格出し切りを選択する意義も大きい。 最終段は受け身不可であるため、派生しなくても拘束でき後格以外の追撃でも使える また任意で特射へ繋げられるため、カット耐性と誘導切りを生かした追撃で使うのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 123(%) 70(-%) ┗3段目 斬り上げ 177(%) (-%) ┗4段目 叩き斬り 227(%) (-%) 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすい。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で何度も叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション。 連続突きは追加入力で攻撃数増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく。 入力中は相変わらずカット耐性と時間効率はかなり悪い部類、EW版ほどのダメージ効率はなくダメージは思ったより伸びないことが多い。 ただ「時間を稼ぐ」という価値は高く、疑似タイ状態や覚醒・強化換装の時間消費など狙える場面は狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック アクティブクロークを纏った状態で接近して蹴りを繰り出す1段格闘。 通称「死神サッカー」BD格中でもこの動作が出せる。 勿論本編でこのような動作は一切ない。 動作中は全身にバリア判定がある耐久性であるため、攻撃を受けてゲージが0になると動作は止まるが無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッドの前格闘と違い全身にバリア判定があり、パーフェクトパックやヴィシャスのダメージ付きプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 バエルの横特格やダイバーエースの射撃CS格闘派生を後出しで打ち勝つほど発生はかなり優秀。 近距離なら相手が武装をだす直前に発生で潰せる場面も多い。 本機の中で突進速度が優秀であるため見合ってる状態でビームをかき消しつつ強引に格闘を捻じ込めれるのはEWにはない明確な強み。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現。 旧作の前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 薙ぎ払いから連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズのデスヘルにおける代名詞で本機がコンパチの面影を残る技。 インフレが加速する現状では発生がEWよりも目に見えて遅いためかちあいもかなり弱い。 具体的にはクアンタのBSの横格に負け、万能機の格闘と相打ちになるレベル。 本機は虹ステ最強格闘のN特格があるため出番はほぼない…が封印レベルではなく横虹に生かした差し込みには使える性能といったところ。 忘れがちだが発生以外はほぼ据え置きであるため虹ステではまぁまぁ胡散臭い当たり方をする。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし ビームサイズを突き刺し、相手を縦に振り回し地面に叩き付ける2段格闘。 2段目はNEXT左格闘前派生のモーション ダウン拾いが可能で、そこから更に追撃可能。ダウン値が低く非覚醒で3回出し切りが可能 初段のビームサイズが中々の範囲と発生と判定をしており、近距離の差し合いで怪しい当たり方をしたり、ゼロ距離で相打ちになる程に発生が早い。 かち合わせる距離ならN特格連打が最有力だが、覚えておいて損はないだろう。 主な用途は基本的にダウン拾いによるダメージ増しになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 頭上でサイズを振り回した後、ハイパージャマーで展開して姿を消しつつ多段ヒットする高速タックルで強襲する1段格闘。 レバー横入れで入力した斜め前方向に突撃する。 判定が非常に強く、格闘cs中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が大幅に上がる。 ただし格闘CS中と同じく、消えてる間は被ダメージは1.5倍になるので注意。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘で、升・神の電影弾、グフイグ前格など並み大抵の格闘なら全て打ち勝ち、さらにグシオンのニッパーやヴィダールのベイブレードを後出しでもぶっ潰す程の超判定を誇る。 ルナインパルスやシュナイドのN特格、スサノオ・セブンソードの横特格などは相打ちになったのを確認。 その強さからかち合い合戦になればこの格闘が振り負ける事はまず無い。悪くても相打ちまで持っていける。 リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時の被ダメージの増加から、格闘cs中以外は基本的見られてない時の闇討ちに限定されるのが欠点。 逆に格闘csと重ねて使えば、発生が早く誘導切りが付いた非常に強力な格闘と化す。真正面からでもある程度強引に狙う事も可能。 F覚醒中は突進速度が強化されてさらに強力な押し付け択となる。 ピョン格連打へ逃げる敵には後述する格闘派生も相まってものすごい食らいつきを見せる また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方も可能。 SA格闘とかち合うとHITストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるため前後特格で強引にダウンまで持って行くことも可能 バエルのサブやシャアザクのズゴック突撃のような判定出っ放し+SA格闘は流石に分が悪いので注意。この手の武装は吐かせてから攻めるのが鉄則 本作から射撃CSと各種アシストからのキャンセルルートが追加されたためメイン以外からも出せる手札が増えたのは嬉しい要素である 連続で足を止めるので弾幕が飛び交う状況で使うのは結構リスキー。 両方ともメインよりも弾速が優秀なので見られていない状況で着地しそう所を狙うとかなり当たる。またアシストからのオバヒ足掻きとしても使えるか 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗格闘派生 (%) (-%) 【特射格闘派生】回転切り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ切り抜ける。EW版BD格。 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現。 特射とは別判定でレバー横入れによる回り込みが可能 特射の入力とは無関係で右特射→左格闘派生といった動作も可能。 飛び上がるその挙動から実質的に判定が強く、ジャマー突撃から追加で伸びるため高跳びにも食らいつく。 派生限定とはいえ伸び・突進速度が非常に優秀。 EW版をやり込んだプレイヤーからすればF覚醒程の動作になったと言ったところか。 独特な挙動と発生で潰すタイプの格闘であるため至近距離 同時出しでなければF覚醒のスタインの横格も潰し、近距離ならアルケーの前特格やDHのBD格闘も相打ちに持ち込める。 また初段がスタン属性であるため相打ちでも相手はスタン状態であるため一方的に潰しやすい。 メインや射撃CSからの追撃で使うと二重スタンにならずダウンしてしまうため注意 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXTの左格闘に類似している。 虹ステ合戦においては最上級の強さを持つ格闘。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手にすら平気で当たる。 その代わり伸びが短くメインの追撃すら届かないこともあるが、この手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステさえ狩ってしまうこともある。 初段強よろけ、かち合い・発生も横格より良好で近距離の自衛に留まらない押し付けや起き攻め択としても使える本機の主力格闘。 近距離でメイン→特格の押し付けは格闘機の読み合いの一つして機能しており、赤枠や升などかち合い・差し合いが強いキャラとも互角以上に渡り合える。 また似た性能のX3の強化時前格は横鞭レベルの巻き込み性能を誇るが強化時だけに限定されているのに対し、こちらは常時気軽に振れる部分に軍配があがる 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 上下方向への誘導の強さに加えて横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのキャンセルを活かしたセットプレイなどで便利な格闘。 単発威力は90でバウンド属性であるため、コンボの〆に持って来れば火力も盤面も美味しく出来る。 本機の立ち回りの幅を広げる格闘であり、この格闘が上手く扱えるかどうかで戦果にも直結するため是非扱いこなしたい。 ジャマー突撃で噛みついた際にフワ格でひとまず敵を寝かせるのが基本。 余裕があれば着地してブーストを回復させてから後格闘でダウン拾いを仕掛けるのもあり。 ただ、降りテクも移動撃ち射撃もない本機なので、着地のフォローが利かない点は無視できない。高度が上がるのはいいことばかりでもないため、乱用は厳禁。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! ビームサイズを投擲し、ヒットしたらスタンしている相手へ突撃し鎌を一気に振り抜く2段格闘。 素早く高火力で、生当てやコンボの〆に優れる。 だが最終段はほぼその場を動かないので敵僚機のカットやオバヒの暴れとして使うには注意。 初段の鎌投擲時に機体周辺に格闘判定があり、狙った相手に鎌が当たらなくとも事故当たりが起こりうる。 この格闘判定もスタンを起こすので、ブーストに余りがあれば格闘追撃も視野に入る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格、横格、N特格は初段ダメージが一緒なため特筆事項やキャンセルルートがない場合はどれでもダメージは一緒なためN始動としてまとめて表記。 レバーN特殊格闘は特格とコンボ表では表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 243 基本 メイン≫N前(or→特格前) 前特 243 基本 2 メイン≫NNN前 244 基本と基本2の2つでいい メイン≫NNN後 259 射撃始動としては破格 疑似タイ状態なら狙って行きたい メイン≫前≫前 213 サッカーコン 射撃バリアもあり高カット耐性 メイン≫前特格 前特格 221 高カット耐性 メイン≫横N 215 参考ダメージ 非推奨 N格始動 ??? 前格(BD格)始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格始動基本 特格N NNN 266 N格は途中で強制ダウン 特格N NN後 282 高威力 カットされやすい 前特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫メイン≫メイン -/220/- S覚醒中は安定してズンダできるネタコンボ 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、皆死んじまうぞぉ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 第一候補。シャフならこれ一択でも問題ない。 機動力強化に加えてメイン、サブ→各種格闘へのキャンセルルート追加、各種格闘の伸び・突進速度強化と本機に足りない要素が全て強化される。 注目度が高くなると差し込みにくくなる恐れもあるので、相方の攻撃チャンスを活かす目的としても利用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 強誘導のタケノコをホイホイ投げられるのは絵面が面白いが、覚醒を吐いてまでやることではない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 機動力強化や降りテク解禁は素直にありがたい。 ただ、フワ格持ちのデスヘルに高飛びするプレイヤーはまずおらず、愚直な低空BDに頼るだけならF覚の方が総合的メリットが大きいか。 Cバースト 防御補正 -10% 固定で闇討ちに努める編成ならあり。 シャフでもゲージ供与から半抜け逆択まで幅広く運用出来るが、F覚による荒らしを求められることもあるので適宜判断したい。 戦術 闇討ち格闘がコンセプトの低コスト格闘機。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 格闘CS中特射という能動的に攻められる武装があり、『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、優秀な射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 超誘導メインと強化されたレバサブを主軸にNサブで脇を固め格闘追撃を虎視眈々と狙い、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となっている。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 対面対策 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインと両アシスト共に足止め役として優秀なので、こちらの射撃に手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がよく相性がいい。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。 強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。 低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 適した僚機 高コストでバリバリ前衛を張れる機体なら基本的に相性はよく疑似タイや逃げ隠れも得意。 ただこちらの射撃による奪ダウン能力が低いことがネック。 ある程度射撃でダウンを取って上げたい純格闘機体よりは射撃戦から疑似タイや格闘追撃を積極的に仕掛けるタイプとの相性がいい。 適さない僚機 逃げ隠れ性能が高くレバサブが強化されたことにより射撃戦もある程度こなせるが、それでもずっと続けるのは厳しい。 また降りテクもなく機動力自体は平凡なため、爆弾戦法や前衛を張り続けるのも苦手。 よって高コスト後衛機を始めとした後衛機体との相性は悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前衛をしてくれる機体が多くコストも相まって相性がいい。 上記した通り積極的に近距離戦をしてくれる機体ならこちらもしたいことができる。 なるべくこちらがコスオバを受けたいため、押し引きの判断はしっかりしたい。 2500 両前衛で動き、最終的には後落ちを狙って行きたい。 2000 シャッフルにおける事故コスト。 相方が射撃戦で狙われ続けるとこちらとしては何もできず、逆にこちらがダブロでも耐えられないため非常に厳しい。 格闘機と組んで乱戦や疑似タイを制するしかないだろう。 1500 覚醒回数を稼ぎやすくコスト補完はいい。 疑似タイや体力を残すこと自体は得意なため、個々の練度は必要だが1520らしいコスパの良さを押し付けられる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 黒い風が死へ誘う 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前回マキオンでメインがよろけになると言うアホみたいな下方されてたけど、今回はスタン継続で良かった… -- (名無しさん) 2023-07-02 12 13 47 オバブではアシストのアルトロンが突き刺し→蹴り上げ→ドラゴンハング掴み→投げ飛ばしに変更された。ダメージは検証求む -- (名無しさん) 2023-07-20 07 56 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストラ機体 作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅が広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 98 突きから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 211 新規モーション 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 199 NNN前N 236 後派生 叩き突き N後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 246 NNN後 273 前格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久性射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 141 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 233 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 横虹を絡めた差し込みに有用 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 241 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 レバーN特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 168 前方に大きく移動する レバー前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 バウンド属性のフワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 314/284/292/282 サイズ投擲から格闘攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 通常時格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、破壊されたガンダムデスサイズを極秘に回収し、宇宙用の改修を施した改良機。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 前作では復帰しなかったTV版デスヘルだが、クロブ最初の新規エクストラ機体として満を持して復活。 復活参戦に際し、NEXTの頃のモーションやGVSの仕様の取り入れを含む大幅な武装刷新が行われつつも、これまで同様の闇討ち格闘機というコンセプトは引き継いでいる。 元々コンパチ機としては強い個性をもつ部類であったが、本作の調整によってさらに強い個性を得た。 既にEW版の下位互換といった仕様を脱したどころか、2500のデスヘル以上に強いとすら言われるようになった。 射撃面では追加武装に加え、無印MBで強力だったメインのスタン属性が復活し、かなりの強化となった。 格闘面ではブリッツの様な誘導切り格闘が追加され、お馴染み防御判定を持つクロークアタックと合わせて強引に攻撃をねじ込む手段が増えた。 しかも耐久値はEW版と同じ620と、攻防を含めて全体的にあちら以上に性能の見直しが熱心に行われており、優遇された面が多い。 今までのTVデスヘルの長所を取りつつ、良い意味でEW版とも今までの本機とも別の機体に仕上がっている。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 ※EXVS2からグラフィックが修正された機体も多いが今作においても本機は前後のクロークが並行になっておらず、アニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま リザルトポーズ 通常時 ツインビームサイズを振り下ろしてから背中に抱える。 クローク時 右半身を引きつつ、ビームサイズを解除しながらクロークを羽織る。ジャマー併用時は最後に半透明化。 ジャマー時 ビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開してポーズ。 敗北時 本ゲームにおけるガンダムWチームお馴染みの自爆。 MBONからの変更点 MBONのデータはこちら 耐久値 580→620 メイン よろけ→スタン属性に 射撃CS コマンド追加。ツインビームサイズ【投擲】を追加(GVSの射撃CS) サブ射撃 新規武装に変更。レバー入れで2種を使い分け可能。 特殊射撃 新武装追加。 格闘CS 旧特射が移動。任意解除不可に変更。リロード時間延長(+3秒)。クールタイム短縮(-7秒)。持続延長(+2秒)。 N格闘 新規動作に変更。 前格闘 旧特格が移動。リロード中は旧前格闘が使用可能。 横格闘 視点変更追加。 後格闘 新規動作に変更。 BD格闘 コマンド削除。前格闘が出るように。 格闘前派生 最終段が単発に(EW版と同調整) 格闘後派生 最終段が砂埃ダウンに(EW版と同調整) N特殊格闘 新規武装。 前後特殊格闘 旧後格闘が移動。バウンドダウン→叩きつけダウンに変更。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 誘導向上。クールタイム短縮(-0.5秒)。リロード時間短縮(-2秒)。 射撃CS 発生・誘導向上 レバー入れサブ射撃 攻撃の発生向上。1段目のヒット数減少(4HIT→1HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。 横特殊射撃 新規追加。レバーを倒した方向に斜め前方移動。移動中にメイン・サブへのキャンセルルート追加。 特殊射撃格闘派生 追従性能上昇。各種特格へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 追従性能上昇。発生向上。初段から格闘前派生へのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。威力減少。 N格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 キャンセルルート メイン→特射、各特格 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N格任意段→特射 特格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 1秒][クールタイム 1秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ?*8][補正率 -4%*8] シールドを相手に射出する実弾武装。その見た目から通称「タケノコ」。 本機の主力射撃。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機から見て90°程曲がることもある反面、弾速は遅め。 発生は短く一拍置くが悪くはない。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く格闘追撃も余裕をもって行える。 また、全段二重スタン対応の為カス当たりでも必ずスタンする。 使用してもシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードでの即時リロードはない。 2021/12/9のアップデートで回転率が大幅に向上し、誘導性も向上した。 誘導に関しては元々強かったこともありアップデートの影響を感じづらいが、リロードに関しては距離によっては前の弾が残っている状況で次の弾が撃てる程向上している。 S覚醒中はクールタイムこそあるが文字通り一瞬でリロードが完了する。 ネタの域を出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて鎌を投げつける。 誘導は下方向へは強めでアップデートで発生は速くなったが足を止めるため見合って投げるのはややリスキー。 そのため強力な誘導と範囲であまいダイブにすら食らいついていったGVSの時とは別の武装と思って使った方が良い。 しかし巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 2021/12/9のアップデートにより発生と誘導が強化。 回転率がかなり良くなったメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 本作では性能が一新。レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能になった。 リロードは2発目のアシスト消滅後に開始する。 弾数は1発減ったがリロードは半分以下になっており、回転率は平均的なアシストの水準になっている。 【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [属性 ビーム/ブーメラン] サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲。NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 MGは1ヒット12ダメージを10連射、ショーテルは1ヒット19ダメージが左右合わせて4ヒット。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG 92(40%) 12(-6%)*10 ?ヒットよろけ 2段目 投擲 120(24%) 19(-4%)*4 中よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [属性 格闘] アルトロンが突き→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 かつてはなぜかガンダムナタク表記だったが、本作では名実ともにアルトロンガンダムとなる。 昔と比べ突進速度は上がったが誘導は低下。 ある程度進んだり、相手が大きく動くと追うのを諦めるタイプのようで、中距離で当てる性能が低い。 特に上下誘導が悪く、相手が慣性ジャンプで上下移動した場合相手の動きについて行かずそのまま上空に飛んでいく。 基本的には銃口補正と突き動作を利用した近距離での引っ掛けと、他の武装からの追撃で使っての拘束が主な目的か。 そして電影弾系の突撃武装、ダハックの特格のような判定出っ放し系の格闘を押し付けてくる敵に後ステップをして使うと意外と当たるため格闘迎撃には使える。 ただしナタクと比べるとアシストの判定が小さいためか、おもいもよらぬ場面で外す事はあるので過信は禁物。 ただ当てても受身可能ダウンで追撃できるタイミングは短め、しかも位置によっては追撃しにくい方向に放り投げてしまうため慣れないうちは注意。 リターンは大きいがただ撒いていてもヒットを望みにくいので、基本的にはサンドロックの方を回していこう。 2021/12/9のアップデートで発生速度とダメージ推移が変動。それに伴い初段の突きが単発になった。 威力対補正効率がほんのり向上したが、追撃猶予はさらに短くなった。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(%) 50(-%) 2段目 掴み 58(%) (-%) 3段目 投げ 98(%) (-%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 [チャージ時間 2秒][リロード 18秒][クールタイム 6秒][持続 6秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 本作では新たに搭載された特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 通常時格闘 N格、後格、特格は新規格闘に変わり、コンパチの面影を残す横格以外は全体的にNEXT時代の格闘モーションを彷彿させるようにリフレッシュされた。 EW版譲りの発生が優秀な格闘が揃っている反面、判定は特射以外は"一定の基準"を超える格闘がない。 現在の超インフレした現環境では、一定以上の格闘と真正面から殴り合うと以外と振りまけてしまい本機の強みが活かせない なので本機は主力格闘のN特格を中心にステップを踏んで発生と回り込みを活かして格闘を当てるのが基本 EW版よりも壁際で安心して完遂出来るようになりコンボパーツとして優秀なN格 射撃バリア付きで発生がかなり優秀な前格 横格よりも範囲が異常で虹ステ合戦が全機体の中で最強クラスの性能を誇るN特格 ダウン起こしが可能で判定が長く、一定の距離でなら生当て勝ちを狙える後格 上下の追従性能が優秀で本機の立ち回りを支える前特格 出っ放し系の中でも(生時は予備動作がある事以外)異次元の判定を誇る特射 と、高コストも手を焼く粒揃いの格闘が揃っており特に"虹ステ合戦"ならEW以上で全機体中トップクラス。SAやバリアがない限り、高コスト格闘機にも互角以上に殴り合える格闘性能がある 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様で調整されて復活。 EW版の下位互換だった今までと異なり、格闘機相応にリターンを取れるようになった。 3段目で打ち上げつつ自機も飛び上がるが動作はとカット耐性は並。 1〜3段目から前・後派生が可能。 2021/12/9のアップデートで出し切りバウンドダウンに変更。 受身不可のため派生に移行しなくても拘束ができ、後格以外での追撃も狙える。 派生は優秀だが出し切りにより時間がかかるため、出し切りを選択する意義も大きくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 119(72%) 65(-10%) ┗3段目 斬り上げ 166(60%) 65(-12%) ┗4段目 叩き斬り 211(47%) 75(-13%) バウンド ※累計ダメージ以外はコンボ2種より逆算。そのためややデータ不足。 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 「まだ分からないのかぁ!!」 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすくなった。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション 格闘連打で柄部分の攻撃数が増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく EW版と同様出し切りで砂埃ダウンになっており、2連叩き突きも現実的にやりやすくなっている。 やはりカット耐性は皆無だが疑似タイマンの状況など横槍の心配がない場合は積極的に狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 N・横 NN NNN ┣前派生 押し付け 72(%) (%) (%) (%) (-%) 連れ去り 99(%) (%) (%) (%) (-%) 打ち上げ 121(%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 叩きつけ 169(%) (%) (%) (%) (-%) バウンド ┗後派生 押し付け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗追加入力 叩き突き (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 【前格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][クールタイム 3秒] アクティブクロークを纏った状態で接近して横回し蹴りを繰り出す1段格闘。 本作ではコマンド変更と共にBD格が削除されており、BD中でも直接この動作を出せる。 動作中は全身にバリア判定があるが耐久制で、攻撃を受けてゲージが0になると動作が止まるが硬直中は無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッド前格と違ってバリア判定が全身にあり、パーフェクトパックやヴィジャスのダメージつきプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 格闘動作そのものも発生が早く、バエルの横特格やダイバーエースの射撃cs格闘派生に後出しの振り合いで競り勝つ程発生は優秀だが判定負けしやすい択でもある 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 砂埃ダウン 【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現 旧前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(%) 55(-%) ┗2段目 突き刺し 55(%) 0(-%) 掴み 投げ飛ばし 141(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払いからの連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズにおけるデスヘルの代名詞で、本機がコンパチであることの面影を残す技。本作では視点変更が追加された。 攻撃範囲の横幅が広く、2段目は背後にも判定を出すため格闘カットに強い。 ただMBON同様本機のこれは発生が遅く、他の択が強力なこともあってあまり主力にはならない。 横虹を活かした射撃迎撃に対する差し込みが主な使い所になるか。 2021/12/9のアップデートで出し切りの浮きがやや高くなり、追撃が安定するようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 回転斬り 118(%) (-%)*4 横薙ぎ 165(%) (-%) 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 大振りの横薙ぎで敵を引っ掛け、縦に一回転して前方に投げ落とす。 1入力で出し切る。 2段目はNEXT左格闘2段目前派生のモーション。 初段はダウン引き起こし属性かつダウン値が低く、非覚醒でも3回出し切り可能。 更に判定が非常に長く、距離さえ完璧なら相手に伸びる一般的な格闘や出っぱなし系全てに振り勝てる。 自身のN特格も潰せるため感覚を掴めば強力ではあるが、伸びが悪く出るまでが弱いのでかなりピーキーな択となる。 慣れない内はダウン追撃のみで使うのが無難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) (-%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 投げ落とし 132(%) (-%) 2.0 1.5 バウンド 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 頭上でサイズを振り回して構えた後、ハイパージャマーを展開して姿を消しつつ多段ヒットするタックルで強襲する1段格闘。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が上がる。 レバー横入れで入力した方向の斜め前に突撃する。 判定が非常に強く、格闘CS中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 ただし格闘CSと同じく消えてる間の被ダメージは1.5倍になる。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘でマスターやゴッドの電影弾、グフイグナイテッドの前格、ダハックの特格など一般的な判定出っ放し系格闘は全て潰す。 無敵の判定を誇るシャゲの回転斬りやグシオンのニッパーも後出しで判定勝ちしたのを確認。 その強さから雪崩やハゲイフリートのN特格、マスターのデッドリーウェイブ、スサノオやセブンソードの横特格など、かち合いが最強クラスの格闘と相打ちになるほどの超判定を誇る リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時のダメージ増加から、格闘CS中以外での使える状況は基本的に見られていない時の闇討ちに限る。 逆に格闘CSと重ねて使えば発生が早く誘導切りの付いた非常に強力な格闘と化すため真正面からでもある程度強引に狙うことも可能。F覚醒中は後述する派生格闘も相まって更に強力な押し付け択になる。 生時では高跳び狩りや対SA格闘、格闘でゴリ押ししてくる敵にはN特射を使うのもあり。ピョン格連打で逃げる敵には後述の格闘派生も合わさってものすごい勢いの食らいつきを見せる 特に格闘迎撃では(F覚時)強引に格闘をねじ込んでくる敵に一泡吹かせたり出来る。また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方もある レバー横特射を使って接近する場合、見合っている状況で闇雲に使うとラインファンネルなどの範囲武装にも引っかかりやすくなり、被弾するパターンがよくあるため周りの状況をよく確認する事。 そして使い方が分かると闇討ちにとどまらず、誘導切りを活かした強襲や逃げにも使える本機の新たな武装 SA格闘を振ってきた相手に使うとヒットストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるのでキャンセルルートの前特で強引にダウンまで持っていく事も可能。 フィンガー系のSA+判定出っ放しの格闘相手には流石に分が悪いので注意。 動作中任意タイミングで斬り抜けに派生、加えてメインサブへのキャンセルルートがアップデートで追加された。 メインサブキャンセルはカウンターなどの格闘迎撃を見越した択として有効でプレッシャーに対してもどちらも多段ヒット武装により機能しやすい為、格闘機としては希少な強みとなる。 OH時でも突進力は落ちないので高跳びからの足掻き択や、サーチ替えからの緑ロックで逃げにも使える。 【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ斬り抜ける。EW版のBD格闘 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現 特射とは別判定でレバー横入力による回り込み有。 特射の入力方向とは無関係で、右特射→左格闘派生といった操作も可能。 その挙動から実質的な判定が非常に強いうえに、ジャマー突撃から追加で伸びるため高飛びにも食らいつく。 この格闘の特徴として飛び上がりで相手の格闘をモーション避け出来るのが強みでその独特な挙動から至近距離且つ同時出しで無ければかち合いが非常に強いと謳われているスタインの横格も潰す。初段がスタン属性なので仮に相打ちでも一方的に潰しやすい また派生限定とはいえEW版のBD格よりも伸び・突進速度が非常に優秀 2021/12/9のアップデートにより伸び強化と各特格のキャンセルルートが追加されOH時でも追撃できるようになった。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 55(%) 14(-%)*4 砂埃ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) 90(-20%) 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXT左格闘に類似。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手すら平気で狩れる。 その代わり伸びが短くメインへの追撃すら届かないことがあるがこの手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステ狩りもしやすい。 相手の誘導切り武装もその範囲を生かして強引に狩ることもできる。 発生も良好で、近距離での自衛に留まらない押し付けや起き攻め択として使える本機の新たな主力格闘。 その場で即座に振り回す格闘ではないため、R覚醒に対応するのも利点。 威力効率も強めの2段格闘水準で、生当て出し切りから250ダメージ前後は簡単に出せる。 初段の性能なら完全に本機の横格の上位互換であり虹ステ合戦最強の格闘である 2021/12/9のアップデートにより伸びと発生が強化、近距離の押し付けに更に使いやすくなった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 65(82%) 65(-18%) 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(67%) 90(-15%) 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 フワ格らしく縦方向への誘導の強さに加え横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのセットプレイなどで便利な始動格闘。 単発威力は90と高くコンボの〆に持ってくれば火力を伸ばせる。 アップデートにより威力低下と引き換えに前作と同じバウンド属性に変更。 コンボの〆に使ってダメージ安定化+受身不可を取れる拘束択としても使えるようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんで薙ぎ払う。 初段が命中しないと攻撃を続行しないタイプ。接近する距離には限界があり遠すぎると届かないことが稀にある。 動きは敵に接近してから薙ぎ払い時に回り込む分のみとかなり小さいが、引き抜きから出し切りまで約1秒強で終わると確定速度が非常に早い。 また自分中心に広範囲を薙ぎ払うため格闘でカットしにきた敵相方を巻き込む場合もある。 SAを利用した反撃・サイズ投擲による硬直取りや各種射撃・格闘出し切りからのコンボパーツまで幅広く活用できる。 時間効率重視の格闘で昨今で増えた重補正+高ダメージで無理やりダメージを稼ぐタイプではない。 補正がカツカツ状態では伸びが悪いため何か当たったらこれに繋いでダウンを取りもう1機へ、という方が向いている。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 65/67/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 引き抜き 111/107/109/105(65%) 50(-15%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 190/176/180/174(49%) 14(-2%)*8 よろけ 4段目 薙ぎ払い 314/284/292/282(%) 220(-%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→N特N 前後特 234 特格前で243 ??? N格始動 NNNN 特格N 269 前格始動 前 NNNN ??? PVコンボ 前 前 前 203 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特射始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格前×2で252 前特格 前特格 前特格 222 覚醒中 F/R/S/M,C メイン メイン メイン -/-/220/- S覚醒中は安定してズンダ可能 最終段覚醒技で260程度 NNN前 覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ ??/??/??/?? 戦術 MBONより数多くの強化を貰ったが、闇討ち格闘主体というコンセプトは変わっていない。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 今作の本機は格闘CS中特射という能動的に攻められる武装を手に入れたことで、より『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、大幅に増えた射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 スタンが復活したメインや攻撃時間が長いNサブが当たれば格闘追撃も見込めるので、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると今作のデスサイズは、格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となった。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 EXバースト考察 「迂闊に俺に近づく奴は…死ぬぜェ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 第一候補。結局は格闘を振ってダメージソースとする機体なので、覚醒は格闘性能を強化したい。 元々BD格以外の格闘は伸びが足りない節があったデスサイズだが、調整によりそのBD格が特射中の派生でしか出せなくなったので、F覚の格闘伸び強化は何よりも欲しい所。 当然火力も全覚醒トップなので、通った際のリターンが大きく、覚醒までが我慢の時間になりがちなデスサイズの借金が一気に帳消しにできる。 当然半覚推奨。そのためにも精度の高い耐久調整と被弾しないプレイスキルは必須である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 落下できる射撃武装がないためリロード高速化と青ステによる立ち回り強化を考える覚醒。 メインのリロード高速化によりほぼ1秒に1回メインを撃てるようになり、相手のステップ強要や事故待ちがしやすくなる。 特射とジャマーの回転率強化は優秀で、特射メインCを引っ切り無し使える。 アメキャンを始めとした着地保護択がない機体に対して特に強力。 と、理想的な運用を書いてはいるがあくまでも理想でありFやRの利点を蹴ってまで選ぶ必要性は薄い。 鎌とタケノコが飛び回る風景は面白いがそこだけになってしまうと相方負担に繋がる可能性も大いにある。 アップデート前と違い封印安定とまでは行かないが求められる戦果は非常に高い玄人向け。 Mバースト 機動力を大幅に強化する覚醒。 高い機動力で相手に近づきやすくなり結果的に格闘が当てやすくなる。 しかし、その肝心の格闘の伸びは強化されず火力補正も一切乗らない。 いくら機動力をあげたからと言って結局最後は格闘を振ることになるのでFやRのように無理やりねじこめるかと言われると微妙。 Fで格闘を振る方が速く動けるため噛みつきやすい。 防御補正も無いので1度返されてしまうと巻き返しが困難になる。 逃げでもジャマーがあれば事足りてしまうので、他の覚醒よりも優先順位は下がる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 次点。異常なリーチと範囲を誇るN特格にスーパーアーマー効果が乗る。 格闘合戦や迎撃武装を物ともせずに殴りに行けるので、接近戦でのゴリ押し性能はFを上回る。 とは言えそれはあくまで「近づけたら」の話で、その近づくまでを何とかする力はFに遠く及ばない。 相性は良いが、常用するよりも敵の機体を見てF覚と使い分けたい。 Cバースト 半覚で覚醒抜けができて相方に覚醒ゲージを補給できる。 近接戦でのミスを抜けて仕切り直しか殴り返し等の選択肢が生まれるのは大きい。 しかし防御補正や火力補正が乗らずジャマーで仕掛けることが多いデスヘルにとってはFやRを選んだ方が安定する。 固定でジャマーに頼らず非覚醒時でも問題なく格闘を通せる当て感に優れた人なら選択肢に上がる程度。 それができなければ他の機体でいいし、できるのならば尚更FやRを選ぶべきである。総じてメリットとリスクが悪い方に噛み合っており、非推奨な覚醒である。 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインとアシストのサンドロックが足止め役として優秀なので、手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がいいだろう。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 対策 メインの誘導とサンドロックは厄介だが、よく見て丁寧にステップを踏めば問題ない。 誘導切りの格闘CSと急速接近の特射を組み合わせることにより、正面からでも格闘を確実に当てられる…訳ではなく、真っ直ぐ突っ込んでくるため迎撃はそこまで難しくない。 しかしEW版譲りの至近距離での格闘性能は脅威。判定が凄まじいN特格や射バリ付きタックル、フワ格といった格闘機たらしめるものはコスト帯屈指の高性能。近づく手段に乏しいだけで、雑に扱って接近を許すと例え高コストでも手を焼くレベルである。 総じて、低コスト格闘機の鉄板対策である「小まめに見ておき、近づかせない」を遵守出来れば怖い相手ではないだろう。 また、ブースト性能は格闘機のわりに特別良いとは言えず、落下テクどころか移動撃ち射撃さえないため、適当に射撃を送るだけでも十分牽制になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 突撃アシストの誘導書いてあるほど悪く無いと思うんですけど -- (名無しさん) 2021-06-04 09 54 56 コメント蘭じゃなくてアルトロンの項目内で喧嘩してて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 14 09 22 コメント削除されてて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 16 14 03 コメントアウトはちょっとした意図や簡単な議論には便利ですが込み入った議論はコメント欄などの明確にログの残る場所でお願いいたします。 -- (管理人) 2021-06-05 20 21 16 NNN前派生×2→覚醒技でF覚醒で376 -- (名無しさん) 2021-06-06 06 22 36 ↑下派生でした -- (名無しさん) 2021-06-06 06 23 00 ↑3 一番上~三番目も全部消してほしいです -- (名無しさん) 2021-06-08 13 12 25 戦術の項目のEW版のくだり、今だとTV版の方が圧をかける動きできるよね? -- (名無しさん) 2021-12-15 08 04 43 ↑それ、だから早く上方しろ -- (名無しさん) 2021-12-15 15 47 07 あれ…TV版の方はキャラクターミッション出てないんだっけ…?何か前に出てた様な…気のせいかな? -- (名無しさん) 2022-01-07 23 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/409.html
【ガンダムデスサイズヘル】 耐久力670 コスト560 盾有り 変形あり 抜刀無し 出展【新機動戦記ガンダムW】 新装備アクティブクロークを搭載し、さらに 接近戦を仕掛けやすくなったデスサイズ。 ガードにはクロークを使うのでバスターシールド射出中もガード可能。 特殊な防御システムを備えた格闘機体というスタンス。 変形【アクティブクローク】 アクティブクロークを装着しながらBDする。 速度は遅くブースト消費も激しいが前方からの ビームを完全遮断する強力な形態。わかりにくいのが最大の長所である。 メイン射撃【バスターシールド】 弾数1 リロード特殊 ダメージ50 デスサイズのものと同じ性能。 アクティブクローク使用時は発生が遅くなる。 サブ射撃「マシンキャノン」 弾数60 リロード6秒(打ち切り式) ダメージ15×10 何だかんだで弾数が倍増し強力になっている。 移動しながら撃てるためクローク、ジャマーを組み合わせるだけで かなりうざったい攻めが展開できる。 特殊射撃【ハイパージャマー】 弾数100 ミラコロ。発動中にクロークを使用することも可能で 姿を消しつつ相手の攻撃を防ぐなんてこともできる。 通常格闘【連斬】 ダメージ80→80→80(240) 切り下ろし→正義の通格二段目→蹴り。 低コストを三セットで破壊可能。 横格闘【一閃】 ダメージ215 相変わらず強力な技。クローク対策に飛ばしてくる実弾へのカウンターに。 前格闘【切り抜け】 ダメージ200 発生が早く相手の格闘を後だしで迎撃できることも。 特殊格闘【俺のry】 ダメージ200 ジャンプ斬り。奇襲に使おう。
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U WT058R 6-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 (>起動):このカードは、防御ステップ中に、プレイされて場に出た場合、ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に移る。 (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚をロールできる。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [7][1][6] 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT022P 6-白1 1枚制限 クイック [1]:改装[デスサイズ系] (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍手札1枚を無作為に廃棄する。 (常時)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍ユニット1枚は、カット終了時まで、敵軍ユニットの効果の対象にならない。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [7][1][6] 2015年9月~10月の作品対抗フォーマット大会で、「属性:W」を使用したデッキの上位3名に配布。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガンダムデスサイズヘル 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 1章Part9第70話クリア 実装日 2020年8月26日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 ●ビームシザース連続攻撃(SR) ●ビームシザース(R) ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 貴重な斬撃MAP兵器と運要素が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 確率で与ダメージ上昇能力が発動し、精神コマンド並みの火力を出せる。 また、確率で完全回避が発動する能力もあり、運動性以上の回避力を発揮できる。 勿論素の攻撃力や運動性も十分あり、運要素抜きでも回避アタッカーとして通用する。 欠点だったスピードと移動力の低さもオーブで改善され、対決戦でも使える性能になった。 一方で最新SSRのビームシザース(MAP)以外は実装が古い上に調整もなく、必殺スロットでの効果はほぼ確率頼り。 ステータスを上げるには昇格したSR以下に頼るしかないのはやはりきつい。 MAP以外射程2しかないのも地味につらい。 確率は高めだが100%でない以上やはり運の影響は大きく、微妙に信頼しきれない。ここ一番で貧乏くじを引かないよう祈るしかない。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 デュオ・マックスウェル - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 バルカン R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビームシザース R - 2020年8月26日 ビームシザース連続攻撃 SR - 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR ダメージアップ (気力) ハイパージャマー・スラッシュ SSR 2021年2月15日 ビームシザース(MAP) SSR 2023年11月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 ジャンク屋パートナー 恒常 ヒルデ・シュバイカー 必中(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 3000 456 372 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2580 1860 183 252 BABA 3 550 (機体25段超改造) 22000 3220 2500 247 316 昇格 バルカン ASBS 昇格 ビームシザース ASBS 昇格 ビームシザース連続攻撃 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2340 2910 2460 210 249 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2295 3030 2190 228 261 ASBS ビームシザース(MAP) 2745 3180 2190 228 276 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード バルカン ASBS ビームシザース ASBS ビームシザース連続攻撃 2520 2880 2520 213 243 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2363 2940 2475 213 252 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2385 3090 2250 234 267 ASBS ビームシザース(MAP) 2835 3240 2250 234 282 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン 通常 実弾 1-2 バルカン R~SSR 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース R~SSR 斬撃 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR 斬撃 1-2 170~195% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR 斬撃 1-2 170~210% 50% 2~2 4~8 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR 斬撃 3×5(MAP) 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン SSR+ 実弾 1-2 % % 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR+ 斬撃 1-2 215% 60% 2 5 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR+ 斬撃 1-2 220% 60% 2 8 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR+ 斬撃 3×5(MAP) 245% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ビームシザース(MAP) 攪乱粒子 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%、 12 14.5 16 運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 22 27 27 命中率・回避率が[Lv]%増加する。 27 32 32 ■斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ビームシザース(MAP)の攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 35 ◆ハイパージャマー・スラッシュ アクティブクローク 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 16.5 21.5 24.5 ■戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4.6(23) 5.6(28) 6.6(33) ■[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 32 40 40 16 20 22 戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 18 23 23 7.5 10 11 ◆強襲(ガンダムデスサイズヘル) ハイパージャマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 ★攻撃&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20.5 ■気力120以上のとき、[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 25 33 33 12.5 16.5 19 [Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 35 10 20 30 ◆ビームシザース連続攻撃 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームシザース 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 4 6 15 1 3 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆バルカン カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 636 438 91 110 ASBS - 100 2745 3180 2190 228 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3240 2250 234 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 190% 190% 210% 210% 220% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 5 5 6 7 8 8 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 606 438 91 104 ASBS - 100 2295 3030 2190 228 261 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2385 3090 2250 234 267 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃&回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 180% 180% 195% 195% 215% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 582 492 84 100 ASBS - 100 2340 2910 2460 210 249 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2363 2940 2475 213 252 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビームシザース連続攻撃(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 390 336 56 71 AABA - 90 1485 1950 1680 141 177 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2880 2520 213 243 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビームシザース(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 276 222 42 49 AABA - 80 945 1380 1110 105 123 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2490 225 237 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 228 42 48 AABA - 80 990 1350 1140 105 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ビームシザース(MAP)貴重な斬撃属性MAP兵器。実装時点では他にヴァルヴレイヴⅠしかいない。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージ&命中・回避率上昇、斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。 運動性補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=49.5%。この気力でこの値は中々高い方。オーブで気力上限を上げればさらに強力になる。攻撃力は無条件補正が若干低く計44.5%。 与ダメージ上昇倍率は「奮起」以上。必殺スロでの与ダメージ上昇効果と合算すると最大63.5%と「魂」すら上回る。命中・回避率上昇も割と大きめ。気力130以上からなので精神コマンド一回では発動しない。 斬撃ブレイクアップがあるが、通常攻撃は実弾なので対象外。バルカン以外には全て有効なので粗と言うほどでは無いがもう一声欲しかったところ。 この武器自体は運要素が無くシンプルな性能。数値も割と大きい。必殺スロにハイパージャマー・スラッシュと強襲を入れるのが前提なのが伺える。 必殺スロット気力で照準・運動上昇とブレイクアップが数字を落として残る。 ステ補正があるのは良いが、ブレイクアップはこの必殺技のみになるのでオマケ程度。 昇格メインでは無条件での攻撃・照準補正とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ハイパージャマー・スラッシュメインスロット攻撃力上昇、戦闘回数で運動性上昇、確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少。 実装当時は結構良い性能だったが、現在の環境では高難度で通用しない。 与ダメージ上昇倍率だけは後発より上だが攻撃力補正の差から火力は下。しかも運頼み。 必殺スロット確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少が数字を落として残る。 確率自体はメインと変わってない。与ダメ倍率も必殺スロにしては中々。しかし最大85%ではちょっと信頼しきれない。運が悪ければ一切効果が無いのが痛い。ちなみに戦闘前の予測ダメージは効果未発動のもの。 使用回数が異様に多い。元々8回も使えるのに必殺技ボーナスで+2されるので計10回と2桁の大台に乗る。 サブスロット攻撃&回避タイプの射程が伸びるかなり有用な効果。自分で使ってもいいので複数枚確保しておこう。 昇格メインではステータス補正と効果発動確率が伸びる。確率が上がったと言っても90%ではまだ信頼しきれない。 必殺スロでは与ダメ上昇と防御減少が僅かに伸びる。なんだかんだ言って確率が伸びないのは残念。 強襲(ガンダムデスサイズヘル)付属オーブ「死神」で気力上限が10~30上昇する。ビームシザース(MAP)を強化するのに必要。 メインスロット攻撃・運動上昇、気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避。 ハイパージャマー・スラッシュと同様の評価。 どうせ運動性が足りないなら確率完全回避が有る分ハイパージャマー・スラッシュより長生きするかも。 必殺スロット気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避が数字を落として残る。 気力制限がある分ハイパージャマー・スラッシュより渋い。完全回避も最大20%では少々頼りない。とはいえビームシザース(MAP)の与ダメ上昇を後押ししつつ完全回避の可能性を得られるのはやはり魅力的。 昇格メインではステ補正と完全回避の確率が伸びる。 必殺スロでは与ダメ上昇倍率と完全回避の確率が伸びる。完全回避は30%と未昇格時のメイン特性5と同じ確率に。結構信頼度が違うので昇格して使いたい。 ビームシザース連続攻撃メインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 ビームシザースメインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 バルカン本機の武器で唯一の実弾属性。 メインスロット 必殺スロット 昇格先制攻撃は未昇格だと確率が低く話にならないが、SSR+なら信頼できる確率になる。発動2アクションで使い易いのもあり、必殺スロでの有用性が大きく増す。しかし射程の短さ、実弾属性、そしてつくづく運頼みなのが使用を躊躇わせる。 装備考察 メインスロットビームシザース(MAP)一択。 それ以外は実装が古すぎてメイン性能が低すぎる。 必殺スロットステータス補強を考える場合、SR以下をSSR+まで昇格するしかない。ガチャ産の2つが命中・回避率効果なので心許ないが、交換R武器は確率先制攻撃なので数値の補強を考える場合、ガチャ産の2つに頼るしかない。 攻撃面の補強を考えるなら既存SSR2つで確率の与ダメ上昇を祈る事になる。 対決で使う場合にはただでさえ補正でステータスが伸びづらいので、強襲の確率回避に頼るのが無難か。 強襲とSR以下を組み合わせるのがバランスいいかも。 サブスロット攻撃・回避タイプは支援豊富なので攻撃力か運動性で伸ばしたい物で選ぶなり、精神で選ぶなりある程度自由に選べる。 迎撃や対決で使う際には射程2までしかないのは不便さが目立つので、サブスロットで射程を伸ばしておきたい。 アビリティチップオーブ「死神」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロで使うものは全てSSR+まで昇格したい。メインより優先してもいいくらい。ハイパージャマー・スラッシュもサブスロ需要が大きいので昇格しておいて損はない。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 多段ヒットする高誘導実弾 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 95 EW版と同系武装 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 派生 連れ去り N前N 165 派生 斬り上げ NN前 165 派生 叩き突き N後 178~221 追加入力でダメージアップ NN後 207~237 追加入力でダメージアップ NNN後 232~251 追加入力でダメージアップ NNNN後 252~259 追加入力でダメージアップ 前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き 前後 168~211 追加入力でダメージアップ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション。主力 派生 叩き突き 横後 178~221 追加入力でダメージアップ 横N(1)後 206~235 追加入力でダメージアップ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 バウンドするフワ格 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 EW版と同モーション。スタン属性 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格[100] 90 耐久制の射撃ガードつき格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 330/271/278 シザースを投げ、引き抜いて追撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機。見せしめで破壊されたデスサイズを回収・改造した機体。 宇宙向けの機動性強化が行われている他、メリクリウスの技術を応用したアクティブクロークにより、防御・ステルスの両面が強化された。 今回もエクストラ枠での参戦。EW版とはデザイン違いの同一機体という設定なのだが、ゲーム的にはコストダウンコンパチ機。 メイン射撃・後格闘・特殊格闘がそれぞれ新規モーションに差し替わっており、EWとは異なる立ち回りが可能になっている。 機動性についてはEW版をコスト相応にした程度に良好。特徴的なステップ性能もこちらに継承されている。 特にメインはダメージ効率に優れ、ここからの格闘追撃はEW版以上にダメージがよく伸びる。 一方でバルカンやCSの削除やサブ射撃・既存の格闘の弱体化など、コスト相応に弱体化している点も多い。 リザルトポーズ 通常時勝利 サイズを振り下ろしてから右肩に担ぐ 特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込み右半身を引く ジャマー中勝利 サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える ジャマー+特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 自爆する キャンセルルート メイン→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に メイン射撃:よろけに変更 EW版からの大まかな変更点 コスト減少(2500→2000) 耐久値減少(650→580) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタク(アルトロンガンダム)がTV版に、火力低下(105→95)、突進速度低下、射程限界短縮 特射のリロード(10秒→15秒)・クールタイム(12秒→13秒)が増加 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) N格の発生弱化(構えF増)、全体動作がやや緩慢に、火力低下(出し切り247→228、N前N175→165、NN前177→165、後派生197~286→178~259) 前格の発生弱化(構えF増)、火力低下(出し切り156→142、後派生187~247→168~211) 横格の発生・判定・回り込み弱化(構えF・振りF増)、火力低下(174→165)、伸びの動作を含めた全体動作時間増加 後格闘変更(格闘カウンター→ジャンプ斬り) 格闘後派生のダウン値・ダメージ推移変動 BD格の全体動作が緩慢に(発生・判定などは据え置き) 覚醒技のモーションと演出が変更、火力低下(278→271)、ダメージの分布変更(追撃に使った際のダメージ減少量が激しい) 家庭版検証履歴 前格闘 2段目ダウン値1.0→0.8 合計2.0→1.8(EW版と同等) 格闘後派生 初段威力20→30、補正率-1%→-5%。最終段威力70→80 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [常時リロード 3秒/1発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25*8)][補正率 68%(-4%*8)] 「当たれぇっ!!」 EW版との最大の違い。多段ヒットするシールド射出。 誘導が非常に強く、弾速の遅さも相まってよく曲がり、判定も比較的大きめなのでよく刺さる。 強実弾属性だが耐久力は低く、マシンガン系は貫けるがやや高威力のミサイルやBRにはかき消される。 リロード中は盾のグラフィックが消えるが、ガードは支障無く可能。 威力対補正は良好で追撃でダメージが伸びるが、命中してもよろけ止まりなので追撃難度は高い。 多段ヒットするため、盾固めやアーマー系潰しを格闘機の中でもしやすい。メイン→特格のキャンセルも追いの リロード開始はバスターシールドが完全に消えてからで、数値以上に撃てない時間は長くなりがち。 近距離でメイン→特格をするとメインがヒットし切る前に特格がヒットしてしまい追撃が出来なくなってしまうため注意。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダムがツインビームトライデントで連続突きを繰り出す。 デスサイズに合わせてこちらの見た目も変更されているが、モーションはEW版と同様。 EW版とは違い、呼出時に五飛が喋るパターンがある。デュオの台詞も陽気な口調での呼び出し台詞となっている。 本来「ガンダムナタク」とはEW版から使われる名称だが、コマンドリストには何故かこの名義で記載されている。 EW版に比べダメージの低下、射程限界の短縮など弱体点が多い。 だがメインの性質変化・CSと特格の仕様変更によるバルカン削除と射撃の数が純粋に少なく、依存度はより高くなってる。 一度弾を切らすとリロードがかなり長いこともあり、無駄遣いは避けたい。 アシストが場に残っていても3度目の呼出と同時にリロードが開始される。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞりよろけ 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][効果時間 4秒] 「死神は闇へと消える…」 足を止めてハイパージャマーを発動。機体が透明になりツインアイの残光だけ視認可能となる。 使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 レーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、シールドガード、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 基本的な仕様はEW版や他の機体のジャマーと同様。 コスト変動に伴う耐久力や運用ペースの関係上、積極的な攻めよりも守りに使う機会はより増えている。 格闘 ツインビームサイズを用いる格闘。抜刀なし。 基本モーションこそEW版と同様だが、全体的に動作鈍化・威力を受けており、あちらほど威力とカット耐性を両立したコンボを作り難い。 後格・特格は本機固有の動作。EW版には無い手札として使いこなしたい。 踏み込み射程は前 後=特格 N 横=BD、踏み込み速度は特格が若干劣る以外に大差無し。 【通常格闘】ツインビームサイズ 素早く2回斬り上げ、斬り抜けてから振り向きざまに薙ぎ払い、最後に蹴り飛ばす5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱め。踏み込み射程や速度は格闘機水準で見るといまいちだが、発生は非常に早い。 距離のある状況から仕掛ける択は他にも豊富にあるため基本は確定所を狙うコンボパーツか、発生を活かしたかちあい択として。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となり、基礎威力の低下によりダメージ効率も決して良い物とは言えなくなった。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3・4段目から空振りを起こしやすい。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 だが本機の中では何だかんだダメージを取れる択ではあるので、振り切れる時はしっかり頼っていきたい。 1~4段目から後派生が、初段と2段目からそれぞれ別個の前派生が可能。 【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。 本来はEW版が繰り出した攻撃の再現。 大きく前に輸送し、出し切りでバウンドを取るためカット耐性・拘束力に優れる。 N3段目までと比べてダメージ効率は良いが、ダウン値は重め。 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 受身不能で打ち上げる。 ダメージ効率も特別良くはなく、CSが無いため打ち上げ拘束にも使いにくく、影が薄い派生。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み 打ち上げ 106(69%) 25(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 166(57%) 29(-4%)*3 3.06 0.3*3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 敵をその場で拘束して鎌の柄で何度も叩き、最後に蹴り飛ばす。 無印デスサイズがウイングガンダムの自爆を停止させた再現。 追加入力で叩き突きの回数増加。 完全に足を止めるが総火力に優れるダメージ重視の派生。 見られてないときや疑似タイ成立時はガンガン狙っていきたい。 EW版と比較すると初段の補正と叩き突きの威力が低下している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 1段目 2段目 NNN NNNN ┗後派生 掴み 89(75%) 137(60%) 177(48%) 210(36%) 79(75%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 2.7 0 掴み ┗追加入力 叩き突き 126~184(65~45%) 166~211(50~30%) 200~234(38~18%) 229~251(16~10%) 116~174(65~45%) 25(-5%)*2~6 ┗最終段 蹴り飛ばし 178~221(50~30%) 207~237(35~15%) 232~251(23~10%) 252~259(10%) 168~211(50~30%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 4.4 1.7 ダウン 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 柄で突いたのち、刃に引っ掛けて投げ飛ばす。トーラスを投げ飛ばした再現。 引っ掛けから視点変更あり。 最長射程が本機最長で、速度も良いため追いに向くが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意。 接近手段としては後格や特格もある為使い分けたい。 当てた所から動かない上にやや動作が長いものの、ダメージ効率は2段格闘として優秀な範疇を維持している。 命中からの格闘追撃は早めの前ステかBDCで安定して入る。 ただしキャンセルが早すぎたり移動量が多すぎると敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまうため、タイミングは覚えておきたい。 引っ掛け中にロックを変えると敵相方に投げ飛ばす。当たるとダメージ0の膝つきよろけ。 飛距離は赤ロック距離よりも短い上放物線を描く無誘導なので実戦で当てられることはまず無く、どのみち敵を合流させてしまう封印推奨の仕様。 1段目から後派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 55(79%) 0(-1%) 1.0 0 掴み 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 「斬って斬って斬りまくる!」 薙ぎ払いの後、多段ヒット回転斬りからの大振りで吹き飛ばす2段格闘。 初段の伸びや回り込みはEW版と概ね同等で、横に大きく振るため範囲が非常に広く相手のステップを喰いやすい利点も相変わらず。 2段目は背後にも判定が出るため格闘でカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。 だが動作遅延の影響で初段の発生も劣化しており、至近距離では万能機の格闘にも負けるほど弱い。 それでも素早く終わる上に視点変更も無いので、一度当たってしまえばカット耐性は良好な部類。 回転斬り部分はよろけ属性なので攻め継続に使える反面、何の対策もなしに離脱すると反撃を受けやすい。 幸いにしてメイン・サブ・後格・特格とアドリブパーツは多いため、適時使い分けたい。 1段目と2段目の回転斬り部分から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「たぁっ!!」 EW版には無い、本機独自の格闘。 前方に飛び込み、ビームサイズを縦に振り下ろしつつ降下する1段格闘。 フワ格挙動で飛び込みの高さは敵との距離によって増減し、低空で硬直が切れても接地はしない。 劇中でよく行っていたデスサイズヘルの代名詞といえる動作。 高く素早く飛び込むため射撃を飛び越えての刺し込みを狙え、接近技としてとても有用。 有効射程が長めで突進速度もBD格より早く、高度が上の敵を追うにも適する。 発生は並で、判定は前には強いが横には弱いので注意しよう。 特格・BDに次ぐ単発高威力かつバウンド属性で、コンボの初段・中継ぎ・〆のどれに入れても非常に優秀。 ただし奥に強く飛ばすため、ここから追撃したい時は注意。 緑ロックでは少し浮いてジャンプの頂点で振る。 同じだけの高度を垂直ブーストや慣性ジャンプで稼ぐより動作が早く消費も少ないため、上昇目的に空振りする使い方も考えられる。 赤ロック射程が短い機体なのでこれを活用できる状況も多い。 OH時のあがきにも一応使えるが、3機体分以上の高度から出さないと盾すら挟めずOH着地確定なので、1回きりの技と考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えながら横薙ぎを繰り出し、アクロバティックに振り向きながら地面へ降下する1段格闘。 EW版と同じく主力格闘。 視点変更あり。攻撃を受けた相手の視点も変化する。 一般的な格闘とは当たり方が異なり、かちあわせても一方的に潰しやすい。 万が一相打ちでもスタンを取れるため、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 ガードされると相手より高い位置でよろけるので、ブーストゲージに注意しよう。 EW版では強気に振っていけたが、モーション・伸びの鈍化により真正面から振るには不安な性能になっている。 闇討ちやジャマー、メインからの繋ぎが無難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 3秒] 「突撃あるのみ!!」 EW版と大きく違う点その3。 アクティブクロークを着用しながら突進して回し蹴りを繰り出す1段格闘。 メインからキャンセル可。 発射即キャンセルするとメインヒット中に蹴りが命中→メインの残りが当たるため下方向に落としてしまい追撃が入らなくなる。 EW版と違い換装コマンドではなく、射撃ガード付きの格闘攻撃。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進を停止する。この時は短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードが終わるまで使用できなくなる。 リロードそのものは決して遅くないため、耐久が少なくなったらわざと食らって張り替えることも考えたい。 射撃ガード付きの格闘としては伸び・突進速度がかなり良く、単発高威力でダウンも取れるため初段としてもコンボパーツとしても優秀。 威力0のプレッシャーはノーリスクで完全に防げるため、強引な押し付けにも機能する。 ただしキャンセルが早いと硬直後に引っかかってしまうので注意。 斜め左に吹き飛ばすため、命中からは前or左ステで各種格闘での追撃が可能。右ステだと壁際か覚醒中でもない限りまず繋がらない。 特格連打は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なので本機にとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 加えてこれでコンボを〆ることでダメージの水増しとカット警戒を両立することも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! 「いくぜ、相棒!!」 サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんでから薙ぎ払う。 基本的な技の構成は原型機と同一だが、細かいモーションとカメラ演出の向き、出し切り後は敵に背を向けて硬直が切れる点が異なる。 生当てしないと最終段のヒット数が減る点も同様。 投擲・引き抜き部分のダメージ低下が著しいかわりに薙ぎ払いのダメージが増加しており、生当て威力に限れば原型機との差異はごくわずか。 ただし何かしらの追撃に使った時のダメージ減少量が大きいということは覚えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 80/80/87(80%) 80/80/86.4(-20%) 0 0 掴み 2段目 引き抜き 154/144/151(70%) 92/80/80(-10%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 330/271/278(40~30%) 41.4/36/36(-5%)*6~8 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特格 212 メイン始動主力1。ただし距離によってはメイン≫サブは不確実〆がBD格なら210、後格で208 メイン≫NNNNN 234 メイン始動高火力。〆が後派生で243~255 メイン≫横N 214 メイン≫BD格 BD格 213 〆が特格で216 メイン→特格 特格 220 メイン始動主力2。ただしメインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす〆が前Nで233、前後で246 サブ≫メイン→特格 209 メイン時点で173。〆がBD格で207、後格で205 サブ≫NNNNN 226 サブのhit数が少ない場合は威力は増える。 サブ≫NNNN後 234~246 4段目フルヒットからの後派生は最速でないと空振りしやすい3段目からの場合230~240 サブ≫N前N 203 NN前も同値 サブ≫後 後 195 サブ≫特格 特格 207 〆が前Nで224、前後で236 N格始動 NNN 特格 特格 239 ブースト消費は多めだが時間対効率が良い NNNNN≫BD格 255 繋ぎは最終段前に入れ込み気味で最速斜め前BDC。覚醒中は繋ぎ安定+攻め継 N前 (前)N 前後7hit 前後 287 すかしコン。N前からの繋ぎはややディレイ前ステ N前N 特格 特格 252 分断しつつダメージもそこそこ。繋ぎがBD格 後で245だが繋ぎ安定+バウンド〆 NN前 前N 231 追撃可能。NN前を使うまだ実用コン圏内 NN後 前後 251〜277 非すかし通常時デスコン 前格始動 前N NNNNN 250 〆が後派生で259~269 前N 前N 前N 253 いっぱい投げられる。〆が後派生で259~271 横格始動 横N NN 225 ダメ効率が良い。〆が横Nの場合最終段が2hitで210 横N N後 246 ブーストに余裕があれば↓で良い 横N 前N 特格 244 横N≫BD格 特格 239 ブーストに余裕があれば狙っていきたい。主力 横後 前後 252~271 横始動デスコンかつ拘束。繋ぎは最速前ステ 後格始動 後 NNNNN 239 安定。〆が後派生で247~259 後 N前N 221 カット耐性コン 後 横N 204 後格始動だと横出し切りで強制ダウン 後 特格 特格 206 BD格始動 BD格始動は後格始動+5ダメージ BD格 NNNNNN 244 BD格 横N≫BD格 237 BD格始動なら横から追撃可能 特格始動 特格始動は後格始動+10、BD格始動+5ダメージ 特格 NNNNN 249 特格 N前N 特格 251 分断用 特格 横N≫BD格 242 特格 特格 特格 216 死神サッカー 覚醒中限定 F/E/S コンボに覚醒技を組み込む場合、F覚以外ではhit数の関係で優先度は低い メイン→特格 特格 特格 264/246/255 メインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす メイン≫覚醒技 274/254/267 サブ≫特格 特格 特格 274/236/236 サブ≫覚醒技 287/247/252 NNNN NNNNN 305/263/263 繋ぎは微ディレイ前ステor前フワ。F覚は横ステで安定最速前ステだと緑ロックで当ててしまい3段目が出せない。F覚は追撃猶予あり NNNNN 前N≫BD格 307/266/266 繋ぎは最速前ステ。前格から後派生で315/276 NNNNN 覚醒技 320/270/272 繋ぎは前ステ。最速では繋がらないので注意 横N 横N 266/231/231 覚醒中は出し切り可能。F覚は追撃猶予あり 横N 覚醒技 296/253/256 繋ぎは最速前ステ 特格 覚醒技 320/265/271 F覚醒中限定 メイン→NNN NNN 258 NNN 横Nも同値。サブ始動時は267 メイン→NNNNN 特格 261 メイン→N前N 前N 261 〆が後派生で279。サブ始動時は269、後派生で287 NNNNN NNNNN 327 〆が後派生で349 N前 (前)N 前後7hit 前後7hit 前後 351 全覚でのみ完走可能 前後 前後 前後 336 全覚でのみ完走可能 BD格 NNNNN≫BD格 291 スタンさせて降りる攻め継続 特格 NNNN後7hit NNNN後7hit 特格 352 覚醒7割必要の暫定デスコン。対地だと最後はダウン追撃だが同威力後派生を出し切って351 特格 特格 特格≫BD格 290 スタンさせて降りる攻め継続 特格 特格 特格 特格 特格 313 死神フルサッカー 戦術 EW版と比べると格闘の速度低下とそれに伴う初段性能の低下により、ガンガン攻める力は落ちており、より闇討ちと迎撃がおもな戦術になる。 基本的には格闘機のように相手の懐や虚を突く戦法とプレイヤーにその読みと技術が求められる。 本機独自の要素である後格と特格はEW版では出来ない攻めを可能とするため、慣れれば近距離ではよりマルチな戦い方が出来るだろう。 またメインとサブの嫌らしさも相手からすれば鬱陶しいの一言。うまく向こうから来てくれるように誘おう。 射撃戦ではアシストのサブの依存度が高いので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間拘束を利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 格闘はEW版譲りの優秀なBD格、横格に加え 高飛び狩りが可能な後格や射撃バリア付きの特格など同コスト帯の中では粒ぞろいの物が揃っている。 特に主力となるであろう特格は独特な性能をしているがコンボパーツや、OH時のあがきの択、プレッシャー抜け、射撃カット対策など幅広い局面で役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 F覚醒との相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 とは言えこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような鎌一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうが、しかしそこからがこの機体の真骨頂。ある程度前衛気味に動き、貯めていた覚醒を吐き出し 吹き飛ばして逆に片追いの状況を作ろう。 EW版以上に相方との意思疎通が重要になってくるが、それに十分応えてくれるはず。 EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!」 基本的に格闘機の場合、安定性より火力がモノを言うためFバーストが主流。 ただし現状コスト2000が厳しい環境であることを鑑みると安定はしない。 特射時の事故の可能性を考えるとEバーストも視野に入る。Sは恩恵がほぼない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨。というよりも他のバーストでは恩恵があまり受けられない。 格闘性能が向上し、EW版を彷彿とさせる性能へと変わる。 幸いこの機体はメインのおかげでEバーストを吐かせるということが他の機体に比べれば容易。 むしろ、対Eバースト時は吐かせてから攻め立てないと追いきれない可能性が高いので注意。 後半に無視されないためにも半覚が基本。戦況にもよるが相方の負担を減らすためにも半覚を回した方が無難。 半覚を回しづらい相手ならば全覚を後半に取っておくのもナシではないが極力避けたい。 無視され始めたらこちらへ注目させるために使い、うまく相方に望みを繋ごう。 またメイン→後格闘で射撃と共に相手に飛び込むというEW版では出来ない芸当を出来る様になるのも強み、 Eバースト 防御補正-30% 安定。ただし2500版よりも押す力に乏しい本機では巻き返しに期待出来ないのは痛い。 格闘機として見ると耐久値が汎用機レベルなのはやや厳しめと言えるため、先落ち回避のためにもこれは十分ありだろう。 その分通常時を含めたダメ取りの責任が増加するが。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 恩恵を受けられる部分がまったくない。 一応メイン⇔サブの相互キャンセルルート獲得とリロード速度の向上などがあるにはあるが降りテクがないことを考えると微妙。 消滅後リロードが始まるというメインの仕様から、メインの連射も出来ない。 ナタクも覚醒中で使いきって回復となるとまず覚醒が終わっており、 ジャマーは軽減できないクールタイムが全覚醒でも補いきれないほど長いため使用後のクールタイム明けからの覚醒で無いと恩恵が薄い。 落下テクなども当然存在しないし、青ステ可という利点も薄いことに加え射撃を青ステするくらいならFで後格闘キャンセルからの行動の方が生存力が上げやすくネタにするにしても・・・。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での役割は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 共に突っ込める格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘル分の弾幕を補え向こうから接近してくれるよう誘える射撃機も候補になる。 3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。他の2000に漏れず理想。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 ガンダムエピオン 原作コンビその2。射撃戦が出来ない二機が揃うことで射撃機に対する時はかなり厳しい。 しかしひと度エピオンが食いつけばデスヘル側が闇討ちするチャンスが大幅に増えてくる。 疑似タイをするのではなく、エピオン攻める、敵相方カットに向かう、デスヘルが阻止するという流れを作ろう。 2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 デスヘル側の負担が少ないのが魅力だが、3000と相対するときが問題となる。 ガンダムシュピーゲル どちらも闇討ちしないと攻められないものの、シュピーゲルの特異な射撃による制圧力は魅力。 シュピーゲルが暴れてロックを取っているうちに上手く捕まえられると流れが作れる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘルコンビ。格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 ガンダム試作3号機 シャッフルでよく出会う相方。正直もどちら目線で見ても困ってしまう組み合わせ。 制圧力は確かにあるのだがフォローする力や一緒に前に出ていく力には欠けるので、デスヘルの良さが出せない。 あまり格闘中に動けないデスヘルとしては、ミサイルの誤射を意図せず受けてしまいやすい欠点も。 2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 フォビドゥンガンダム W鎌コンビ。デスヘルの前衛力が足りないことから、フォビドゥン側への負担が大きい。 一応どちらも自衛力はそれなりにある方だが、所詮は2000、見た目が面白いだけで厳しい結果になるのが目に見える。 ガンダムエクシア やはりマキオンにおけるW2000で一番頼りになる相方。 本作で大分前でもやれるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、一度エクシアがペースを取ったらこちらも合わせて攻めていきたい。 1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 …というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 格闘機が相方の場合はこちらが0落ちを目指す爆弾戦法も手。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.2? コメント欄 強くなれそう!! -- ( ^)o(^ ) (2021-07-18 13 03 01) 名前 コメント